Tempat Berbagi Ilmu dan Pengalaman

Blog ini menampilkan berbagai artikel artikel yang dapat menambah pengetahuan dan membantu para mahasiswa untuk meningkatkan pengetahuan dan membantu tugas kuliah

Prinsip Utama Dalam Mendesain Antarmuka Sistem

Antarmuka (interface) di dalam sistem merupakan sarana dialog antara manusia dan komputer. Terkadang kita lupa memperhatikan komponen ini dalam membangun sebuah aplikasi, biasanya kita lebih fokus terhadap kegunaan-kegunaan aplikasi itu saja. Padahal komponen ini tak kalah pentingnya, sehingga muncullah suatu disiplin ilmu baru yang kita kenal dengan Human Computer Interaction (Interaksi Manusia dan Komputer). Tujuannya adalah membuat sistem yang lebih berguna (usable), aman, produktif, efektif, efisien, fungsional (sesuai fungsinya) dan juga untuk meningkatkan interaksi antara manusia dengan sistem komputer tentunya. Karena antarmuka merupakan komponen yang juga berperan penting dalam suatu aplikasi/sistem, sudah semestinya kita harus mengetahuiapa saja prinsip utama dalam mendesain antarmuka sistem.


Sebaiknya terapkanlah prinsip-prinsip berikut:
1. User compatibility
·                     Sebuah software harus mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
·                     Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
·                     Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.
·                     Survey adalah hal yang paling tepat
2. Product compatibility
·                     Sebuah aplikasi yang memanfaatkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
3. Task compatibility
·                     Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka
·                     Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
4. Work flow compatibility
·                     Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
·                     Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
5. Consistency
·                     Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda. Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan, namun seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
6. Familiarity
·                     Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dan sebagainya. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
7. Simplicity
·                     Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
·                     Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
·                     User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. Ataupun terlalu penuh dan terlalu banyak efek. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
8. Direct manipulation
·                  User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.sehingga tidak mengalami kebosanan, misalnya merubah tampilan warna sesuai keinginan dan sebagainya.
9. Flexibility
·                     Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
10. Responsiveness
·                     Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
·                     Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis/tidak mau menunggu.
11. Ease Of Learning And Ease Of Use
·                  Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dan sebagainya.

Itulah beberapa prinsip utama dalam mendesain antarmuka sistem, tentunya masih banyak lagi yang harus diperhatikan dalam merancang antarmuka agar  sesuai dengan sebagaimana fungsi dari sistem itu sendiri


0 komentar :